Erfahrungssystem! - Earthproject Forum

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Erfahrungssystem!

Titanus

Denker

Beiträge: 22

1

25 July 2011, 21:59

Erfahrungssystem!

Also wie ich schon im Level Editor Thread erwähnt habe werde ich hier mal kurz was zum Erfahrungssystem schreiben.

Das Erfahrungssystem so wie es in Earth2150 ist, ist milde gesagt Schwachsinn, da es nur die Anzahl der Kills zählt und nicht die Art des getöteten Gegners. Somit ist es egal ob eine Einheit 100 Lunars oder 100 Crusher getötet hat, die Einheit bekommt die gleiche Erfahrung. Da aber ja mal vollkommen klar ist dass es schwieriger ist 100 Crusher zu zerstören als 100 Lunars, so sollte es auch dementsprechend mehr Erfahrung geben.

Earth2160 benutz hierbei schon ein besseres (wenn auch nicht perfektes) Erfahrungssystem. Dort hat jede Einheit einen bestimmten Wert. Infantrie hat den Wert 1, die schwächsten Fahrzeuge den Wert 2, das geht dann soweit bis zu Wert 5 bei den größten. Abwehrtürme und desgleichen (mit dicker Panzerung und starken geschützen) bieten sogar noch mehr Erfahrung wenn man es schafft sie zu zerstören. Das gleiche gilt auch für Flugzeuge.

Aber um es noch besser zu machen sollte man das System aus Command&Conquer nehmen. Auch wenn C&C lange nicht so gut ist, hat es jedoch ein geniales Erfahrungssystem. Der Unterschied zu Earth2160 besteht darin dass nicht nur der Wert der gegnerischen Einheit zählt wenn man sie zerstört sondern gleichzeitig auch noch der eigene. Der stärkste Panzer muss demnach viel mehr von den schwachen Einheiten zerstören als eine schwache Einheit um eine Erfahrungsstufe dazu zu erhalten.

Folgende Formel könnte man dazu anwenden:

Gegnerischer Wert
----------------------- = Punktzahl die der eigenen Einheit dazu gezählt wird.
Eigener Wert

Levelaufstieg könnte immer noch gleich sein bei 4/10/20/40/80/160/320/640 Punkten
mit Level 0 anfangend.

Ein kleines Beispiel soll verdeutlichen wie das mit dem dazuzählen funktioniert:

Ein Crusher (Wert 5) zerstört einen Lunar (Wert 1) und erhält dadurch (+ 0.2 Punkte) weil 1/5=0.2

Um auf Level 1 zu kommen muss der Crusher also 20 Lunars zerstören.


Ein Lunar (Wert 1) zerstört einen Crusher (Wert 5) und erhält dadurch (+ 5 Punkte) (Der Crusher hat entweder sehr wenig Leben übrig oder man kämpft grad in einer großen Schlacht)

Der Lunar steigt somit sofort auf Level 1


Der Vorteil an diesem System ist ein richtiges Verhältnis bei der Vergabe von Erfahrung. Es ist einfach logisch und einleuchtend dass schwächere Einheiten bei der zerstörung einer stärkeren Einheit auch besser Belohnt werden als anders herum.

Schwächere Einheiten sammeln so schnell Erfahrung, da sie aber im Late Game sowieso nicht mehr so richtig gebraucht werden können sie auch verschrottet werden und der Pilot dann in ein neueres Fahrzeug gesetzt werden. (könnte man sich mal überlegen) Sodass dann ein Stärkeres Fahrzeug mit einer hohen Erfahrung aus der Fabrik kommt. Darüber könnte man ja mal diskutieren.

MSC

Teh Atmin!

Beiträge: 97

2

25 July 2011, 22:42

Der Ansazt ist gut, sollte aber nicht zusehr in ein RPG abdriften.
Nicht dass man dann noch Punkte auf Rüstung, Geschwindichkeit verteilen muss...

Beachten sollte man den Anteil an dem Schaden. Z.b. kann eine Einheit nicht die vollen Erf. erlangen wenn diese die Einheit mit 1% HP zerstört hat, aber eine andere zuvor den restlichen Schaden gemacht hat.
Auch sollte man zwischenzeitliches reparieren vernachlässigen: nicht dass sich 2 Spieler absprechen, eine Einheit ständig repariert wird und eine Einheit des anderen diese immer angreift und dabei schaden % sammelt.

Titanus

Denker

Beiträge: 22

3

26 July 2011, 19:40

Erfahrung

Das soll natürlich ganz und gar kein RPG sein, dennoch ist ein vernünftiges Erfahrungssystem (wie es auch in RPGs verwendet wird) sinnvoll in RTS Spielen. C&C hat hier schon ein richtig gutes System präsentiert, bei dem es allerdings nur 4 Stufen gab (0-3) und die auch relativ leicht zu erreichen waren. ( zu leicht meiner Meinung nach )

Bei Earth2150 war es dagegen fast unmöglich die höchste Stufe zu erreichen, jedenfalls für normale Spiele. Selbst in der Kampagne bei der man Einheiten mitnehmen durfte geht es nicht auf Stufe 8 zu kommen. Deshalb würde ich die benötigten Punkte bis Level 8 anpassen damit man es auch erreichen kann, jedoch nicht so leicht wie bei C&C. So sollte eine Einheit wenigstens 20 Gebäude zerstört haben um auf Level 8 zu kommen. Bei C&C hat es gereicht bei 2 Hauptgebäuden (und jede Einheit wurde dann auf Stufe 4 befördert)

Ich hab mir nochmal was überlegt wegen der Formel und bin dann zum Entschluss gekommen dass die großen wertvollen Einheiten so fast nie eine höhere Stufe erreichen können (weil sie immer einen großen Divisor haben) deshalb schlage ich folgendes vor:

Bei einem Kill:

Quellcode


Wert des Gegners * 2 Wert der eigenen Einheit
( 1 ) + --------------------------------- + -------------------------------
Wert der eigenen Einheit 10



Die Werte der Einheiten und Gebäude sollten noch diskutiert werden. Minimal sollte es 1 sein bei Lunar, Pamir und Tiger und maximal 10 bei Superwaffen, SDI und anderen teueren Gebäuden.
Normale Gebäude wie Kraftwerke sollten maximal 3 Punkte geben
Fabriken sollten vielleicht 5 PUnkte geben, falls bewaffnet, natürlich mehr.
Abwehrtürme, je nach Art und Bewaffnung, von 3 - 8 (kleiner Turm bis hin zur Festung)
Die stärksten Fahrzeuge sollten 5 Punkte geben

Nun mein vorheriges Rechenbeispiel mit Lunar und Crusher:

Crusher zerstört Lunar:

Quellcode


1*2 5
1 + -------- + ------- = 1.9
5 10

Lunar zerstört Crusher:

Quellcode


5*2 1
1 + ------- + ------- = 11.1
1 10

somit bekommt der Lunar für das außergewönliche Zerstören des Crushers immer noch viel mehr Punkte als andersherum. Auf der anderen Seite hat so selbst der Crusher eine Chance sinnvoll zu "leveln" und kann auch durch Zerstören von Lunars an Erfahrung gewinnen, wenn auch nicht so schnell. Ich denke so wäre es auch gebalanced.

Nun zu der Idee von MSC:

Bei C&C wurden Einheiten auch belohnt wenn sie Schaden gemacht haben und die Einheit nicht zerstört wurde. Das war in etwa so: Wenn eine Einheit den ganzen Schaden macht und ihr dann in der letzten Sekunde eine andere Einheit den "Kill" wegschnappt so hat die erste Einheit immerhin für jeden Schaden (durch Treffer) die sie der gegnerischen Einheit ausgeteilt hat auch Erfahrung bekommen. Die meiste Erfahrung hat natürlich die Einheit bekommen die den Kill gemacht hat. Aber durch 99% Schaden austeilen konnte man fast genau so viel Erfahrung erhalten wie durch den alles Entscheidenten Treffer. Somit würde ich auch ein zweites Belohnungssystem einführen das genau diese Vorgehensweiße benutzt:

Quellcode


( Schaden in Prozent an Ziel ) * Wert der gegnerischen Einheit * 5
------------------------------------------------------------------------------
Wert der eigenen Einheit

Bei dem folgendem Beispiel macht ein Crusher an einem Lunar [color=#00ff00]99[/color]% Schaden und ein eigener Lunar schnappt ihm dann den Kill weg:

Crusher:

Quellcode


0.99 * 5
--------------- = 0.99
5

Lunar:

Quellcode


1*2 1
1 + -------- + ------- = 3.1
1 10


Da der Crusher einen Divisor von 5 hat hat er sowieso einen geringeren Erfahrungswert, doch würde er somit sogar verhältnisvoll mehr Erfahrung bekommen als der Lunar. Hat eine Einheit das Ziel komplett alleine zerstört, bekommt sie selbstverständlich beide Erfahrungsboni. Hätte der Crusher also den Lunar nach diesem Model komplett mit einem Schuss zerstört so erhält er:

Quellcode


1.00 * 1 * 5
--------------- = 1
5

und zusätzlich:

Quellcode


1*2 5
1 + -------- + ------- = 1.9
5 10


und somit insgesamt: 2.9 Punkte


Ein Crusher braucht daher dann bloß 2 Lunar Kills um auf Stuffe 1 zu kommen.


Ich finde das System so ziemlich ausgeglichen zwischen Schaden austeilen und Kill durchführen. So ist es nicht mehr so schlimm wenn eine andere Einheit den Kill wegschnappt. Und in großen Massenschlachten kann man dann eh nicht mehr drauf achten.


Für die Aliens würde ich aber sagen dass sie kein Erfahrungssystem benutzen, da sie ja auch nicht menschlich sind. Sie haben ja schon von Anfang an stärkere Einheiten und brauchen keine Erfahrung sammeln.

Und noch was an die, die alles beibehalten wollen: Man sollte doch aus den Fehlern im beseitigen und durch neue innovative Ideen ersetzen. Falls einer gute Ideen hat, kann er sie doch gerne mit einbringen, das gleiche gilt auch falls ein anderes Spiel etwas besser gemacht hat als Earth2150 wie in diesem Fall das Erfahrungssystem von C&C. Auch wenn Earth2150 trotz allem viel besser ist, so sollte man nicht abgeneigt sein das bessere Erfahrungssystem wenigstens in Erwägung zu ziehen.



Edit by: MSC
Formeln formatiert.

vb4

Entwickler

Beiträge: 11

4

28 July 2011, 15:09

Meine Meinung:

Das EXP System muss zum Maßstab des Spieles passen. Das System für C&C ist beispielsweise sinnvoll, da in dem Spiel Einheiten schnell sterben und man mit recht kleinen Gruppen unterwegs ist.


Wenn aber große Massen vorhanden hat, wird dieses System entweder nutzlos gemacht (Bonus ist nicht stark genug und geht in der Masse unter, weshalb niemand Einheiten am Leben erhält) oder völlig übertrieben (Bonus ist so stark, dass eine siegende Armee immer stärker und unaufhaltsamer wird).
Persönlich würde ich da eher ein Ausbauen des Banner Systems nehmen, falls ein großer Maßstab gewünscht ist - Die Bannerträger wären dann empfindliche und teure Einheiten, die aber allen umliegenden Einheiten Boni geben. In der Spieldynamik würde das bedeuten, dass der Verlust eines Bannerträgers durch den Kaufpreis und den Verlust an gesamter Kampfkraft des Trupps ein schwerer Schlag ist - Demnach würden die Spieler darauf abzielen, einander diese Einheiten wegzuballern. Es würde die taktische Komponente der Kämpfe ausweiten.
Der Bannerträger sollte unbewaffnet sein, damit eine zu hohe Anzahl an diesen Einheiten nicht nur viel kostet, sondern auch den Bonus negiert, da plötzlich die meisten Einheiten in der Armee keine Waffen haben. Zudem sollte es kein Stacking für den Bonus geben (d.h. mehrere Bannerträger vergrößern nur die Fläche, in der der Bonus wirkt, bieten bei Überlappung dieser Flächen aber keinen Extrabonus).

Theoretisch könnte man das auch gestuft machen - Zu Beginn des Spieles bringt EXP was, weil es nur wenige Units gibt. Später im Spiel werden die Armeen größer, weshalb EXP zu aufwendig zu beeinflussen wäre und Banner wesentlich sinnvoller werden.

Ich finde es etwas ironisch, dass gerade Earth bereits die Lösung für dieses Problem angedacht hatte... Auch wenn sie etwas holprig implementiert war.

Titanus

Denker

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5

28 July 2011, 22:30

Wenn man die Einheitenmassen auch etwas geringer halten würde wären stärkere Erfahrungen auch wirklich sinnvoll um auf seine Einheiten extrem acht zu geben, allerdings bei riesigen schlachten mit mehr als 300 Einheiten ist es lediglich ein netter Nebeneffekt. Man sollte doch wirklich auf seine Einheiten aufpassen und sie zu schätzen wissen. So sollte man am Schluss doch dafür belohnt werden es geschafft zu haben 20 Crather auf Stufe 5 oder höher zu bringen indem sie dann mit 100 Crathern der Stufe 0 mithalten können.

Die Idee mit dem Banner finde ich aber auch gut. Gerade in Verbindung mit einem ausgeprägten Erfahrungssystem sind Banner wirklich sinnvoll. Und wenn dann Banner immer noch die Erfahrung aller Einheiten in ihrem Radius um 2 erhöhen (kann gerne auch 3-4 sein) dann wären sie wirklich sehr hilfreich. Vor allem wenn Stufe 4 dann gleich + 100% HP und 100% Angriffsschaden gibt. Damit die Einheiten auch noch überlebensfähiger werden könnte man noch über eine verbesserte Regeneration nachdenken bei Veteranen. Einheiten der höchsten Erfahrungsstufe in C&C haben sich ziemlich schnell selbst regeneriert. Bei Earth könnte man das schon ab Stufe 4 machen.

vb4

Entwickler

Beiträge: 11

6

28 July 2011, 22:39

Du schlägst gerade das vor, was das Bannersystem vermeiden soll:
Eine Einheit mit 100% Bonus in den Kampfwerten ist eine Einheit, die viermal so lang lebt. (Sie steckt doppelt so viel ein und zerstört den Angreifer doppelt so schnell).
Zudem hast du dann noch deine Idee mit der Regeneration.
Das ist ok, wenn du wenige Einheiten hast, die schnell verrecken und es selbst mit diesen Boni es immer möglich ist, die am stärksten gelevelten Einheiten zu entfernen. (Siehe C&C Generals. Auch ein Stufe 3 Humvee stirbt innerhalb kürzester Zeit)

Wenn du aber das Blobstadium erreichst, fängst du dir mit diesem System unglaubliche Probleme ein. Das endet nämlich damit, dass der stärkere Blob levelt, während der Schwächere die gelevelten Einheiten verliert. Irgendwann erreichst du dann kritische Feuerkraftsdichte, durch die es nicht einmal möglich ist, dem Blob etwas entgegenzusetzen. Wirfst du noch Regeneration rein, ist ohne Hardcounter jegliche Chance für Comeback weg.

Titanus

Denker

Beiträge: 22

7

28 July 2011, 23:05

Genau aus diesem Grunde sollte es ja auch Hardcounter geben um Leute die immer nur die gleichen Einheitenkombinationen bauen auch aufgehalten werden können. Außerdem hatte Earth2160 das mit +100% laut Handbuch auch:

Abgetippt aus EARTH2160 Handbuch:

Quellcode

          	     Gesundheit           	Schaden         	benötigte Erfahrungspunkte
Level 1 +12% +12% 4
Level 2 +30% +30% 10
Level 3 +50% +50% 20
Level 4 +70% +70% 40
Level 5 +100% +100% 80
Level 6 +130% +130% 160
Level 7 +160% +160% 320
Level 8 +200% +200% 640


Man mus dazu sogar sagen dass ich das viel zu schwach empfunden haben. Keine normale Einheit hat es je über Level 4 geschafft und selbst da sind sie alle wie die Fliegen gestorben, ich hab kaum einen unterschied gemerkt zu Level 0 oder Level 1 Einheiten. Dank dem Hardcountersystem von Earth2160 ist jede Einheit auch extrem verwundbar. Da kann sie noch so viel Erfahrung haben, wenn man Energiepanzerung baut und der Gegner schwenkt auf Chemie um hat man die A*Karte gezogen. Sowas ist richtige Taktik bzw sich auf Gegner einstellen was auch gute Strategen machen.

Ich finde dass es viel zu schwer ist bei diesem System von Earth2160 überhaupt an Erfahrung zu gewinnen. Man braucht zu jeder Stufe nochmal so viel Erfahrung wie man bereits hat. Die meisten Einheiten sind ja auch Level 1-4 in einer normalen Schlacht. Ich frage mich wirklich was für einen Sinn es haben soll das so quadratisch zu steigern. Die einzige Einheit die bei mir jemals Levle 8 erreicht hat ist Major Michael Falkner und das nur weil ich ihn immer verwendet hab um alles zu zerstören auch wenns Ewigkeiten gebraucht hat. Aber das ist ja auch nicht der Sinn von der Sache und in einem normalen Spiel sollte man doch auf Level 8 kommen können. Wo liegt sonst der Sinn einer solchen Stufe?

Also wie gesagt mit Hardcounter sind selbst +200% kein Problem. Außerdem:
Major Falkner ist beim letzten ED Level trotz 20 Medkits, Anti-Energierüstung und Level 8 dann doch no gestorben als ich probiert hab mit ihm versucht habe die ganze LC Basis im Alleingang auszulöschen. Bis zur Mitte bin ich gekommen, dann kamen auf einmal so 500 schwere Gleiter die gar keine Energiewaffen hatten: Deimos mit 2x Psistrahler und der Major ist in 3 Sekunden gestorben :(

Titanus

Denker

Beiträge: 22

8

28 July 2011, 23:17

Achja zur Erklärung warum der Major so schnell gestorben ist:

Psiangriffe lassen sich nicht von der Rüstung abhalten und Michael Falkner hatte auch auf Level 8 nur eine lächerliche kleine Psyche die dem Psiangriff von so vielen Psistrahlern natürlich nicht gewachsen ist. Aber das nenn ich mal einen perfekten Hardcounter. Obwohl es wohl eher Glück für den Bot war, denn die denken bekanntlich nicht nach. Übrigens: Jedes mal wenn ich die letzte Mission spiele ist sie anders:

Beim ersten Mal waren zu Beginn so viele Alieneinheiten um den ED Außenposten sodass er sobald man die Kontrolle übernimmt sofort zerstört wird und man nichts machen kann. Ich habs allerdings nach einigen Schwierigkeiten geschafft die 2 Ernteflugzeuge in sicherheit zu bringen und hab mich ganz wo anders aufgebaut. Als ich es dann geschafft hab alle zu zerstören ist nichts passiert obwohl kein Gegner mehr auf der Karte war kam kein Abspann. Später hab ich dann rausgefunden dass die LC immer ihre Mienen an den Kartenrand fliegt bei dem man sie nicht angreifen kann.

Beim zweiten Mal waren keine Aliens am Anfang und ich hab die Basis übernommen und auch keine Probleme mit Angriffen gehabt. In Wirklichkeit hat mich nie überhaupt jemand angegriffen was mir seltsam vorkam. Dann hab ich meinen Stufe 8 Michael Falkner auf die Reise gemacht und mit ihm die Aliens ausgelöscht was ja auch leicht geht (grad mit Granatwerfer). Und bei der LC war kein Mensch in der Basis. Ich zerstör sie so zur Hälfte und dann kommen plötzlich aus dem rießigen Tal/Krater/was auch immer rechts von der LC Basis hunderte Einheiten mit Psi-Strahler und killen den Major innerhalb von Sekunden. Die LC hat die ganze Zeit ihre Einheiten in dem Krater gesammelt oder sie haben sich dort aufgehängt und es war ein Fehler, jedenfalls hab ich das auch nie wieder erlebt.....

Das Spiel ist irgendwie seltsam wenn es ständig den Spielablauf ändert. Wenigstens ist es dadurch abwechslungsreich.

vb4

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9

28 July 2011, 23:20

Sachma...
Hast du jemals e2160 online gespielt?
Tut mir Leid, aber die meiste Zeit lief das hinaus auf fünf Minuten Aufbau mit etwas Micro-Geplänkel gefolgt von dreißig Minuten Spam zweier Armeen, die entweder in die von mir beschriebene Situation gekommen sind, in der es kein Comeback gab oder so lange gepumpt wurden, bis die Ressourcen auf der Map fast alle waren. Daraufhin wurde das Spiel durch All-Out entschieden -> Ari der LC, beispielsweise
Tatsächlich hat man die EXP kaum gemerkt. Was daran lag, dass bei 50 Units fünf mehr oder weniger auch keinen Unterschied gemacht haben. Man hatte ohnehin einen konstanten Fluss an Verstärkung.

@Hardcounter: Wie wäre es mit einer Stellungnahme, statt eine Stellung einzunehmen und dann auf ihrer Grundlage (ohne sie vorher zu nennen!) Argumente aus der Luft zu greifen?

Titanus

Denker

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10

28 July 2011, 23:34

Ich weiß wie online gespielt wurde aber das Spielprinzip hat mir nicht gefallen. Ständig einen Fluss von Einheiten zu bauen und das immer von der gleichen sorte ist mir zu langweilig. Ich hab lieber die Missionen gespielt, da kann man mit Erfahrung auch viel mehr anfangen als im Multiplayer bei dem man eh nicht mehr drauf achtet wie erfahren die Einheiten sind. Zumal UCS und die Aliens überhaupt keine Erfahrung hatten was ja auch irgendwie imba ist....
Bei Multiplayerschlachten hatte man meistens nur Level 1-2 weil die Einheiten so schnell gestorben sind und man einfach neue gebaut hat. Das ist doch öde und einschläfernd. Ich finde es viel interessanter mit einer bereits vorgegebenen Armee bestimmte Missionsziele zu erreichen wie sich in eine Basis reinzuschleichen ohne bemerkt zu werden oder andere interessante einzigartige Missionsziele. Das simple: Bau so viel wie geht und schmeiß alles rein, ist mir ehrlich gesagt zu einfältig. Ich weiß es gibt leute die spielen ausschließlich Multiplayer weil sie zeigen wollen wie toll sie sind und so weiter, viele von den online spielern haben die Kampagne nicht mal angerührt. Sowas kann ich zum Beispiel überhaupt nicht verstehen. Ich finde die Kampagne viel besser als den Multiplayer, viel abwechslungsreicher vor allem. Aber mir solls auch egal sein. Jeder soll das spielen was ihm Spaß macht. Ich hab ja nichts dagegen wenn manche immer das gleiche wieder und wieder machen in online matches solange es ihnen spaß macht solles sie es tun.
Für mich war in RTS games schon immer der Singleplayer wichtiger als der Multiplayer. Ich weiß aber dass es viele Leute gibt die genau anders herum denken. Aus diesem Grund sollten wir auch für das Earth2150 Remake beide Typen gleich behandeln.

Man könnte das Erfahrungssystem ja auch nur auf Singleplayer beschränken, da im Multiplayer zu den genannten problemen führen kann, im singleplayer ist es aber ein wirklich geniales feature das Missionen auch viel interessanter gestaltet. Besonders in den Missionen in denen man nur begrenzt viele Einheiten zur Verfügung hat und keine nachbauen kann.

Der Singleplayer gehört sowieso vom Multiplayer klar getrennt. Im Singleplayer kann man viele Arcade mäßigen features einbauen die einem das Gefühl geben einen Fortschritt zu machen. Darunter zählt zum Beispiel das Erfahrungssystem oder spezielle upgrades die man sonst nicht erforschen kann. Durch bewältigen mancher optionalen quests kann man z.b. neue waffen freischalten und sowas. Das alles geht im Multiplayer auf keinen Fall. Aber das ist ja schon klar.

vb4

Entwickler

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11

28 July 2011, 23:38

Ok, jetzt ergibt alles viel mehr Sinn.^^'

Wir haben wohl aneinander vorbei geredet. Ich habe alles auf den Multiplayer bezogen. Der Singleplayer sollte EXP und Ähnliches haben. Wobei das vielleicht von der Fraktion abhängt - Bei der UCS könnte ich mir einen Techtree besser vorstellen, ähnlich wie in SC2 oder Rise of Legends oder so.
(Habe deinen Post jetzt nur überflogen, ist etwas spät)

Titanus

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12

29 July 2011, 00:39

Gut dass wir uns endlich verstehen. Hab mich schon gefragt von was für blobs du redest. Bei den MIssionen gabs nämlich nie welche...

Ich hab die ganze Zeit den Singleplayer gemeint, also Missionen in der Kampagne. Und dort war ich ziemlich froh über das Erfahrungssystem, jedoch fand ich es zu schwer aufzuleveln weil es zu lange gedauert hat und normale Einheiten nie so viele Punkte erreicht haben dass sie auf ein höheres Level als 4 gekommen sind. Die oben genannten Formeln sollen übrigens alle nur für den Singleplayer zählen. Was nämlich das aufleveln extrem erschwert hat ist dass immer nur eine Einheit die Erfahrung erhalten hat auch wenn viele gleichzeitig draufgeschossen haben, deshalb hab ich in meiner Formel oben einen Vorschlag gemacht Erfahrung für den Kill sowie das Schaden hinzufügen zu geben, so erhalten die anderen "Assist" Kills mit denen sie auch hochleveln können. "Assist" Kills bieten allerdings nicht so viel Erfahrung wie richtige Kills. Und Assist Kills geben auch nur prozentual am ausgeteilten Schaden Erfahrung.
Außerdem würde ich vorschlagen dass man die Punkte für die nächste Stufe nicht mehr binärmultipliziert erhöht sondern ein mittelding aus linear und binärmultipliziert um einerseits höhere levels immer noch schwieriger als niedrige erreichen zu können aber andererseits machbar ist, besonders wenn man sehr gut auf die Einheiten aufpasst.

(Wer übrigens einen besseren Namen für "binärmultipliziert" weiß, kann ihn gerne sagen, mir fällt sonst nix besseres ein)

zum Vergleich:

linear (x): 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8

binärmultipliziert (x*2): 1 - 2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128

mittelding ((x+x*2)/2) : 1 - 2 - 3.5 - 6 - 10.5 - 19 - 35.5 - 68

Geht man bei linear von einem konstanten Anstieg von 5 Punkte pro Level aus und bei binärmultipliziert von einem Startwert von 4 aus, und setzt man die Reihe so fort, so sieht man worin der Unterschied besteht.

So kommt man nicht auf übertrieben hohe mindestpunktezahl von 640 für Stufe 8 sondern auf folgendes Ergebnis:

Level 1: ( 5 + 4 )/2 = 4.5 = 5 (Es werden immer nur gerade Zahlen genommen, somit wird immer gerundet.)
Level 2: ( 10 + 8 )/2 = 9
Level 3: ( 15 + 16 )/2 = 15.5 = 16
Level 4: ( 20 + 32 )/2 = 26
Level 5: ( 25 + 64 )/2 = 44.5 = 45
Level 6: ( 30 + 128 )/2 = 79
Level 7: ( 35 + 256 )/2 = 145.5 = 146
Level 8: ( 40 + 512 )/2 = 276

In kompakter Form:
5 - 9 - 16 - 26 - 45 - 79 - 146 - 276

So kommt man am Ende nur auf eine viel geringere als die bisherigen Punktzahl für Level 8. Ich denke so wäre es sehr gut ausgeglichen. Wenigstens für die Kampagne.

Zusätzliche Ideen für die Kampagne wären z.b. spezielle Techtrees bei denen sich durch Erfüllen bestimmter Missionsziele (versteckte Missionen und Missionsziele, sowie optionale Missionsaufgaben) neue Technologien freischalten lassen.

Was auch bei der Kampagne nicht fehlen darf ist ein Held pro Seite den man dan auch inclusive Inventar ausstatten kann je nach Gegner. :)
Mit dabei bitte Michael Falkner, mit Granatwerfer und Rüstung und man kann ordentlich abrocken :)

Durch Erfüllen bestimmter Missionsziele könnte man dann auch für die Helden bestimmte legendäre Gegenstände freischalten. Wäre doch der Hammer. Beim Singleplayer bleibt da viel mehr Platz für RPG features.



Für den Multiplayer ein geeignetes Erfahrungssystem zu finden dürfte bei weitem schwerer sein als für Singleplayer. Wenn es zu schwer zu balancen ist dann könnte man es auch ganz sein lassen. Helden im Multiplayer würde ich eh nicht empfehlen, die zu balancen mit ihrem inventar, da kann man sich echt die zähne dran ausbeißen.

MSC

Teh Atmin!

Beiträge: 97

13

29 July 2011, 07:22

Ich hab jetz nicht alles gelesen, aber in Earth 2150 hatte die Einheit immer pro level +10% der ursprungs HP, sodass ein maximum von +80% möglich war.
Der Schild und die PZ haben sich dabei nicht verädert.
Die Sichtweite stieg mit jedem Level auch etwas. Aller 2 Level kam +1 RW dazu und der Speed erhöhte sich auch immer ein wenig.
Aber niemals um 100%! Das ist viel zu übertrieben.

Es sollte auf jeden Fall 2 Balanceings geben, eins für Kampagne und eins für den Rest. Bei Skirmish müsste man überlegen was besser passt.
So ist garantiert, dass bei Patches die Missionen noch gewohnt funktionieren. Man könnte ja ähnlich wie bei HL² mit Patches weitere Missionen vergeben, sodass im SP auch ein langzeit Spielspaß gewährleistet ist.

Wenn schon RPG Elemente, warum nicht auch das da:

(Habe ich auf einer Webseite gesehen, war eine Werbung)

Titanus

Denker

Beiträge: 22

14

29 July 2011, 10:40

Also bei Earth2150 hat man die Erfahrung noch weniger gemerkt als in Earth2160 und da war das schon viel zu niedrig und schwer zu erreichen, deshalb schlage ich ja auch diese 2 Verbesserungen vor:

- Alle Einheiten die Schaden gemacht haben bekommen Erfahrung.
- Erfahrungspunktezahlen werden angepasst.

Für den Singleplayer sind +200%, gerade bei Helden OK, Normale Einheiten können in den Missionen allerdings genau so +200% von Leben und Schaden dazuerhalten und sogar noch eine Regereration. Für bestimmte Missionen ist das einfach ein geniales Feature. Ich würde sogar noch weitergehen und sagen dass 8 Stufen nicht genug sind sondern vielleicht so 10-20 bei den man dann bei Stufe 10 schon + 300% bekommt

Ich finde auch dass Panzerung und Schild mit Verbessert werden können, genau so wie Reichweite der Waffen. Beim Singleplayer ist das alles wie gesagt kein Problem solange wie es nicht im Multiplayer verwendet wird und imba wird. Aber der Singleplayer ist dazu da Spaß zu haben und ein Erfahrungssystem bei dem es viel bringt auf seine erfahrenen Einheiten aufzupassen weil sie einfach extrem stark sind, ist viel interessanter. Dadurch kann man dann auch spezielle Missionen erstellen bei denen man Heldeneinheiten der höchsten Erfahrung hat. Wie z.B. bei der einen UCS Mission (1. Mission bei Lost Souls) da hat man ja auch so eine Heldeneinheit, allerdings hat sie keine Erfahrung und selbst wenn würde es kaum was ausmachen. Wenn der jetzt aber so richtig abrocken würde, dann würde die Mission auch viel mehr Spaß machen. Der Held könnte es mit einer ganzen Streitmacht aufnehmen. Man könnte ja so eine Mission machen bei der man nur eine einzige Heldeneinheit hat und die muss überleben und man muss sich durch verschiedene Basen und Gegnermengen taktisch durchschießen. Ja da kann man wirklich viel machen.

Und was hat ein Kackastock mit dem Spiel zu tun?

Da passt ja folgendes Bild noch besser:



Hat wenigstens eine hübsche junge Dame drauf.

vb4

Entwickler

Beiträge: 11

15

29 July 2011, 12:52

Was Helden betrifft, habe ich vor Ewigkeiten mal einige Systeme ausgearbeitet, die aber teilweise für den Rahmen des Spieles wohl zu komplex sein würden.

Ideen: (Aus dem Stehgreif)
- Mehrere Helden zur Auswahl (Entweder muss man sich für einen entscheiden oder man hat alle zur Verfügung, hat aber nicht genug Skillpunkte für alle)
- Zwischen den Missionen hat man ein Interface, um dem Helden Upgrades zu verpassen. Je nach Held sind das globale Boni, Fähigkeiten oder direkte Werteverbesserungen. Rise of Legends hat da ein gutes Beispiel. Am liebsten würde ich sowas wie Dawn of War 2 machen... Aber das würde sich mit der RTS Thematik beißen.
Möglicherweise könnte es aber besondere Items als Belohnungen für bestimmte Missionsziele geben, von denen dann begrenzt viele ausgerüstet werden können. Überhaupt finde ich die Idee gut, vor jeder Mission den Helden etwas anders auszustatten.

(Ich glaube, ein neuer Thread wäre angemessen)


@Helden im MP:
Universe at War hatte da einen guten Ansatz. Jeder Held war an einen Techtree gebunden (Im Spiel hatte jede Fraktion drei Pfade mit je vier linearen Forschungsoptionen) und konnte ab einer bestimmten Techstufe seines Pfades beschworen werden. Hat Geld gekostet und per Standardregeln kann ein Held nicht respawnen. Dafür hatten die dann richtig geile Spezialfähigkeiten und so.
Wenn wir sowas anwenden würden, würde ich zudem ein System empfehlen, bei dem der Techtree den Helden skalieren lässt. So Sachen wie "Ab Stufe X kriegt der Held mehr Reichweite und kann Fähigkeit Y anwenden". Sonst läuft man in Balancekonflikte mit verschiedenen Techstufen (Wer auf Techstufe 2 mächtig ist, könnte auf Techstufe 4 nutzlos sein).