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Spielmechanik

MSC

Teh Atmin!

Beiträge: 97

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19 July 2011, 22:02

Spielmechanik

Zitat


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  • Solarzellen abhängig von Tageshelligkeit und Bewölkung / Beschneiung
  • Gegnerische Gebäude die übernommen werden funktionieren und man kann sie nutzen
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  • Schwere Einschläge z.B. große Asteoriden oder Atomwaffen, welche die Map deformieren können
  • Druckwellen die Einheiten zerstören, und zu tödlichen Flugobjekten machen können
  • Trümmer von abgeschossenen Flugzeugen richten auch schaden an, “Kerosin” verursacht Brand
  • Effektive Automatisierte Nutzung von “Platoons”, z.B Einheiten sollen Stellung halten, beschädigte Einheiten begeben sich jedoch hinter die Front um sich reperieren zu lassen und deren Stelle wird ersetzt.
    Oder Entertrupp, welche mit Einheitstransportern zusammenarbeiten, welche die Deaktivieren Einheiten umgehend “sicherstellen”.
  • Erfahrungssystem wie im Original (Eventuell an individuelle Einheiten anpassen)
  • Ressourcen[list]
  • Strom (Fraktionsabhängige Reichweiteneinschränkungen)
  • Erzfelder (-> Wird zu Credits)
  • Gebäudebau[list]
  • LC fliegen aus dem Orbit an (Können weggeschossen werden)[list]
  • Tunnelgebäude
  • UCS baut unter einer Kuppel
  • ED hat Baugerüste
  • Eventuell ED und UCS weiter differenzieren?
  • Startbauradius

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  • Allgemeine Fraktionsupdates[list]
  • vb: Techtree der Einheiten interessanter gestalten (Wir nehmen die alten Einheiten, geben ihnen aber neue Rollen. Neue Einheiten sollen nicht die alten ersetzen, sondern diese ergänzen und die strategische Komponente des Spieles beeinflussen)[list]
  • vb: -> Dafür muss sichergestellt sein, dass grundsätzlich immer passende Konter vorhanden sind[list]
  • -> Aber keine Überstarken Einheiten, die nur durch den passenden Konter aufgehalten werden können[list]
  • Schere-Stein-Papier Prinzip sollte nur ca. 20% Vorteil/Nachteil ausmachen, nicht absolut
  • Ich finde hier sollte mehr das können des Spielers in Vordergrund treten, z.B. wenn man Schall Einheiten nutzt, muss man die immer an den Gegner “drücken”, damit sie möglichst effektiv sind[list]
  • vb: Genau deswegen will ich die Rollen ändern. Das Kontersystem war bisher äußerst statisch. Die einzigen harten Konter sollten imo Interaktionen zwischen Erde/Luft sein (AA gegen Flieger ohne Bodenangriffe, Luftangriffe gegen Einheiten ohne Luftangriff, etc.)
  • PSU Klassen auf Fahrzeugklassen angepasst[list]
  • leichte Einheiten haben schwache Schilde
  • schwere Einheiten haben sehr starke Schilde[list]
  • schwächste Variante stärker als stärkste von leichten
    z.B. Hat ein Lunar Maximal 500PSU Schild und der einfachste Crusher Schild hat 750PSU
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  • vb: Wieso? Es gibt keinen konkreten Grund für linearen Verlauf von Einheiten Stats. Wenn es darauf hinausläuft, dass höheres Techlevel = Mehr Schild, Mehr Waffen, Mehr HP, Weniger Speed, kann man ja direkt alles auf einen Einheitentyp reduzieren, der nach und nach mehr Waffen drangeklatscht kriegt.
  • [list][list][list]
  • vb: Wie wäre es mit einem System, bei dem jedes Fahrzeug begrenzte Energie hat, die man aufteilen kann? z.B. Plasmawaffen regenerieren schneller mit leichten oder garkeinen Schilden oder sowas.[list]
  • vb: Die Idee mit den Slots könnte dieses Konzept ersetzen

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  • UCS updates[list]
  • fliegendes Baui erforschbar
  • Sammler können aufgerüstet werden mit leichten waffen (wie die mienenleger) Desweiteren sollte auch hier das Fassungsvermögen und die Abbaugeschwindigkeit upgrades im laufe der Forschungen erhalten.[list]
  • Bewaffnete Sammler Oo
    »Diskussion»

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  • LC updates[list]
  • bauradius ? (-> C&C Style (Beliebiges Gebäude bietet Bauradius) oder abhängig von bestimmten Gebäuden?)
  • Grundidee der LC Einheiten aus dem 1.0 patch:[list]
  • schneller als andere in der Klasse
  • weniger HP
  • aber ähnliche Panzerung
  • Regeneration (-> New Hope ist das Epitom dieser Philosophie)
  • Mehr als nur eine Upgrade Miene (mehrere Stufen) Sollte man auch in der Miene selbst erforschen können.
    vb: (Vll eine Option im Waffenmenü, mit der man ein extra Modul auf das Gebäude machen kann, das die Förderrate erhöht aber auch einen Nachteil hat? z.B. weniger Panzerung oder so. Derartige individuelle Upgrades mit Vor- und Nachteilen würden die strategische/taktische Komponente verbessern)[list]
  • das wäre wirklich eine taktische überlegung, weil damit die expansionspunkte schlechter geschützt wären durch die geringere panzerung und keine schilde die sie dann haben können. Was machen dann aber ED und UCS? also ED könnte die upgrades auf die meine und die raffinerie drauf bauen aber ucs bloß auf ihre raffinerie.
  • vb: ED Upgrades habe ich ja schon vorgeschlagen. UCS kann man sich was ausdenken.
  • vb: Neues Feature: Gebäude versetzen (<- Könnte die Balance gefährden. Muss also durchdacht werden)[list]
  • Gebäude werden komplett in den Orbit weggeflogen und dann neu abgesetzt, Spart nur das verkaufen und neu kaufen [list]
  • »Diskussion»
  • Minenleger

  • [list]
  • ED updates[list]
  • fliegendes Baui erforschbar