Story - Earthproject Forum

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Story

MSC

Teh Atmin!

Beiträge: 97

1

19 July 2011, 19:41

Story

Zitat


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  • (Theoretisch alle Missionen aus den Earth Teilen zu einer Riesenstory zusammenfassen?) Wollen wir wirklich 1:1 alles kopieren? Ich wäre dafür, Elemente zu übernehmen, aber nicht alles direkt. btw, wollen wir überhaupt die Fraktionen und so so belassen? Ich würde eine abgewandelte Version des Szenarios bevorzugen (Wegen Copyright Sachen)[list]
  • MSC:sollte als nicht komerzielles Fan Projekt nicht viel Probleme bereiten, sofern die Engine läuft ist der Rest austauschbar und wird über Parameter und Scripts im Spiel realisiert. Zumal es nicht in Konkurrenz zu andernen, aktuellen Spielen steht.

  • Das wird denen so oder so relativ egal sein, immerhin ist Earth 2150 aus dem jahre 1999!^^ - Ja, aber wenn wir die gesamte Story zusammenfügen und gut machen...
    Da kommt mir eine Idee: Modernisierungen innerhalb der Kampagne -> Im Verlaufe der Zeit verändern sich die Designs der Units. d.h. es wird an bestimmten Punkten neue Forschung ermöglicht.
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  • MSC:man könnte auch eine weitere parallele story erzählen
  • Man könnte das Spiel auch erweitern, bisschen in die Richtung von Earth 2160 mit fernen Planeten usw., und dahin die Story führen[list]
  • vb: Klingt gut. Dafür wäre ich auch. Habe die e2160 Story sowieso gehasst. Dann könnte ich zurückschlagen! :B
  • vb: Bin allerdings für ein Redesign der Fraktionen, weil 1:1 Kopien langweilig sind ;)
  • Was bitte nicht entstehen soll ist so ein “Schere -Stei-Papier” Prinzip wie es in e2160 der Fall ist, mit extremer effektitivät von z.B. Chemie gegen nicht Chemie Panzerung usw, dass verdierbt das ganze nur
  • vb: Jo, Softcounter sind besser. Allerdings muss dafür Micro möglich sein.

  • In e2150 sind die Einheitemassen oft so groß, dass sich da nicht sonderlich viel steuern lässt.
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  • vb: Problem ist, dass der Platz so klein wird, dass sich alles gegenseitig blockiert. Danach ist nicht mehr viel mit Strategie und Taktik zu machen.[list]
  • MSC:maps werden um ein vielfaches größer sein wie in earth 2150/2160, auch frei skallierbar in den abmessungen und nicht festgelegt.

  • vb: Ok, das klingt besser. Wie sieht es mit Reaktionszeiten aus?
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  • MSC:es soll teils mp missionsschlachten geben, wo vielleicht 2 spieler und 2 andere sich bekriegen, die aber aufgrund der mapgröße dies nicht mitbekommen.
  • MSC:die mp missionen enden auch nicht (außer bei auslöschung), man kann selbst entscheiden wann man das gebiet verlässt

  • Also ich finde nicht das sich in e2150 große Massen schlecht steuern liesen, brauchen halt etwas Bewegungsfreiheit, aber das ist ja normal bei Massen.
    Genau das meine ich doch. :P
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  • vb: Wichtig ist, dass wir beachten, dass es mehrere Arten von Spielern gibt.[list]
  • vb: Competitive play ist ohne Micro recht stumpfsinnig, z.B.. SupCom hatte zwar auch Einheitenmassen, aber da gab es die Commander für die Microkomponente...
  • vb: Massen sind nicht das Problem, sondern die Nebenwirkungen.[list]
  • Tirus: Also die Engine habe ich vor so auszulegen, dass sie mit recht großen Massen klar kommt, sowohl Netzwerktechnisch als auch Rechenleistungstechnisch

  • Diskussion ende

    Titanus

    Denker

    Beiträge: 22

    2

    25 July 2011, 13:18

    Massenschlachten

    Also ich fände es sinnvoll die Anzahl an Einheiten etwas geringer zu halten. 100 - 200 Einheiten sind OK aber sobald man mehr hat ist es irgendwie egal was man macht weil man sich ja überall auf der Karte sozusagen trifft, weil überall Einheiten von einem stehen. Es gibt dann auch keine Möglichkeit mehr sich bei einem in die Basis "reinzuschleichen" da ja überall Einheiten stehen. Man könnte doch das Prinzip aus Earth2160 verwenden bei dem man für mehr Einheiten auch mehr Depots braucht. Bei Earth2160 hat man allgemein auch weniger Einheiten, dafür aber stärkere als in Earth2150. Weniger Einheiten erfordern mehr Taktik und Strategie und so sollte ein RTS ja auch sein.

    MSC

    Teh Atmin!

    Beiträge: 97

    3

    25 July 2011, 15:38

    Es gab genügend Missionen, grade bei LS wo man auf sein Geld achten musste und man nicht massen von Einheiten bauen konnte.
    Anhand des Geldes lässt sich die Anzahl IMO auch gut begrenzen, das Deportsystem von E2160 würde ich nur ungern hier sehen.

    Titanus

    Denker

    Beiträge: 22

    4

    25 July 2011, 16:04

    Massenschlachten

    Übrigens das Gleiche würde ich auch für Multiplayer sagen. Da ist oft weniger mehr. Man sollte wirklich schauen dass man mehr auf Qualität und nicht auf Quantität geht. 1 Million Moons mit Plasmaprojektoren mögen zwar lustig sein, aber nicht nur dass es ruckelt wie sau, sondern es macht es ganz unmöglich Taktik und Strategien anzuwenden (geschweige denn von Micromanagement) Deshalb sehe ich auch bei Multiplayer Schlachten Grund dafür auf Massenschlachten zu verzichten. Große Einheiten sollte allgemein stärker werden, länger brauchen um sie zu bauen und auch viel teuerer werden. So kommt man gar nicht erst auf 300+ Einheiten.

    Tirus

    Entwickler

    Beiträge: 31

    5

    25 July 2011, 20:41

    Also ich da da eher MSCs meinung.
    Im SP, sowie in der MP Story (wollen wir ja auch machen :) ) kann es durchaus Einheitlimits zu einem durch die Credits und zum anderen durch ein festes Limit geben.
    Aber in MP Schlachten, also typisches 1v1 / 2v2 soll es einstellbar sein.
    Weil ich bin der Meinung das man auch in Massenschalten mit ~2000 Einheiten pro Spieler immernoch einiges Taktisches machen kann.
    Zwar wird die Kontrolle der Einheiten durch das Feldsystem etwas erschwert, aber daraus kann man auch wieder Taktiken wie eine komplette Blockade machen.

    Ich finde daher sollte das immer Einstellbar sein, und nicht das wir schon im vornerein feste Limits setzen.

    Und zu den laggs, Earth 2150 war absolut nicht auf Massenschalten ausgelegt, in unserer Engine soll und wird das besser funzen.

    Titanus

    Denker

    Beiträge: 22

    6

    25 July 2011, 22:09

    Die Frage ist doch dann aber ob es mit so endlos vielen Einheiten auch genau so Spaß macht als wenn man nur eine kleine Truppe hat und auf die sehr gut aufpassen muss. Infiltrationstaktiken mit Sabotage und unsichtbaren Einheiten hat keiner im Multiplayer benutzt weil es einfach sehr schwach war gegen 1 Million Einheiten die einem dann auf einmal gegenüber standen. Ich finde gerade so Geheimoperationen sollten doch auch überlebensfähiger werden und nicht nur ein stupides massenhaftes Bauen von immer der gleichen Einheitenart. Abwechslung sollte da auf jeden Fall dabei sein.

    Unter Sabotage stelle ich mir z.b. eine unsichtbare einheit vor die bis zum gegner vordringt und dann die Energieversorgung für 1 Minute lahmlegt oder Forschungen aus dem Forschungszentrum stielt (siehe Capture the science). Wieso wollen alle immer nur Crather mit Elektrokanonen bauen wenn es doch viel mehr Spaß macht im geheimen was beim Gegner zu zerstören. Unsichtbare Einheiten sollten echt auch im Multiplayer sinnvoll bleiben. Und damit meine ich nicht nur den Shadower von UCS sonder auch ED und LC sollten Tarnpanzer erhalten mit denen sie "Covert Ops" machen können.

    Es sollten also auch Möglichkeiten geschaffen werden mit einer relativ kleinen Armee einen Gegner zu zerstören. Und nicht nur das ständige massenhafte Bauen von Einheiten...

    MSC

    Teh Atmin!

    Beiträge: 97

    7

    25 July 2011, 22:58

    Ich konnte in der Vergangenheit bereits Infiltrationen auf Gegner durchführen, trotz einer tobenden Schlacht.
    Grade in dem Moment ist ist besonders effektiv, weil der Gegner plötzlich mit anderen Problemen in seiner Basis zu kämpfen hat.

    Für den mehrgehalt der Taktik sorgt bereits das veränderte Wegfindungsnetz, welches gegnerische Gebäude nicht mehr anzeigt, wenn diese nicht gerade gesehen werden.

    Weiterhin könnte man eine art Random Map funktion für den MP entwickeln, auf denen die Spieler auf zufällig erstellen, aber dennoch Fair berechneten Maps spielen. Keine symmetrischen, wie sich dann in Earth2150 verbreitet haben.

    Titanus

    Denker

    Beiträge: 22

    8

    26 July 2011, 18:51

    Das mit der Random Map fände ich gut, diese symmetrischen Maps sehen alle so künstlich und unntatürlich aus. Eine vom Computer bei Start des Spiels generierte Map nach bestimmten Kriterien: Alle Startpunkte müssen gleich weit weg sein von Rohstoffen und gleich viele Rohstoffe haben, es muss gleich viel Platz zum bauen da sein, zusätzliche Ressourcenfelder in der Mitte müssen von allen Seiten aus gleich gut erreichbar sein (also keine Bergkette vor einem der Spieler erstellen oder ein rießiger See) und natürlich müssen Verbündete immer neben einem Platziert werden. Man sollte halt auch schon beim Menü bestimmen können wer mit wem verbündet ist, so kann der Computer dann gleich die Verbündeten nebeneinander setzen. Natürlich sollte dann immer noch eine nachträgliche Diplomatie eingebaut werden bei der man noch Verbünden oder Verfeinden kann.

    Tirus

    Entwickler

    Beiträge: 31

    9

    26 July 2011, 19:23

    So etwas wäre durchaus denkbar, jedoch kenne ich mich mit Terrain Generierung [noch] nicht aus...

    Aber Theoretisch könnte man ja eine zufällige Höhenkarte erstellen (dafür gibts diverse Algorithmen), dann dort halbwegs freie Positionen
    suchen und anpassen (z.B. jeder Spieler hat ne große "Ebene" auf welcher er bauen kann) und noch Ressoucen entsprechend plazieren.

    Finde die Idee an sich auch super.

    MSC

    Teh Atmin!

    Beiträge: 97

    10

    26 July 2011, 19:30

    Zut Not könnte man auch "Kacheln" mappen, die dann zufällig angeornet werden und entsprechend mit übergängen versehen werden. Je nach Anzahl der Spieler haben die Kacheln Anzahln an Ecken (Geht bis 6).
    Somit ist es einfacher die Abstände zu ermittlen.

    vb4

    Entwickler

    Beiträge: 11

    11

    28 July 2011, 15:00

    Was Einheitenmengen betrifft, müsst ihr euch entscheiden:
    Wenn es 2000+ Einheiten auf dem Feld gibt, werdet ihr mit Softcounter nur auf eine "Spam den effizientesten Einheitentyp"-Situation stoßen.
    Dann werden die Spieler einfach sehen, welcher Panzer am schnellsten und günstigsten zu bauen ist für seine Lebensdauer und Feuerkraft.
    Deshalb wären in so einem System eher Hardcounter angemessen, die dem Gespamme eines einzigen Einheitentyps die Luft aus den Segeln nehmen.

    Wenn ihr aber im Bereich zwischen 1 und 100 Einheiten das Gameplay habt, sind Softcounter besser, da der Spieler wesentlich direkter Kontrolle ausübt und auch wesentlich mehr Freiraum für Manöver vorhanden ist (mehr freie Fläche).

    Einheitengeschwindigkeiten wären ebenfalls von den Einheitenmengen abhängig - Wenn man wenige Einheiten hat, muss es immernoch möglich sein, auf Gefahren auf der Map zu reagieren. Da man die Streitkraft weniger aufteilen kann, muss diese schneller sein. Alternativ wäre ein Schnelltransport-System nützlich. Sowas wie die UCS Teleporter oder die Novus Stromnetzwerke in Universe at War (Kraftwerke sind mit allen Gebäuden in Reichweite verbunden. Transmitter verlängern diese Verbindung. Einheiten können sich in diese Verbindungen begeben und so schnell von einem Gebäude zum nächsten fließen, solange diese am selben Stromnetz hängen).

    Die Balance muss von Anfang an auf eines von beidem abgestimmt sein. Sonst endet das in einer balancetechnischen Katastrophe.


    Edit:
    Was wäre wenn die einzelnen Fraktionen unterschiedliche Maßstäbe hätten?
    UCS hat ja Roboter, die in Massen gefertigt werden. Bei der LC gibt es nur wenige Menschen.
    -> UCS hat wesentlich mehr Einheiten als LC und ED ist in der Mitte. UCS Einheiten sind von Preis/Leistung her effizienter, haben weniger Zusatzfunktionen, ED haben viel Feuerkraft, Panzerung und Funktionsvielfalt und LC verwenden Regeneration und Geschwindigkeit. (Details müssten noch überdacht werden)


    Achja, haben wir ein System für Einheitenfähigkeiten? Sowas wie Kauern bei UCS in e2160 oder sogar so Sachen wie in Alarmstufe Rot 3, wo jede Einheit irgendwas Spezielles konnte.

    MSC

    Teh Atmin!

    Beiträge: 97

    12

    28 July 2011, 19:01

    Spezialfähigkeiten sind nicht implementiert, können aber schnell eingesetzt werden.

    Ursprünglich war es auch mal vorgesehen vor dem ganzen gepatche, dass LC schnellere Einheiten hat, dafür haben diese weniger HP und Panzerung.
    Die Patches haben den Speed angeglichen, aber HP sind bei LC teils immernoch niedriger.

    Titanus

    Denker

    Beiträge: 22

    13

    28 July 2011, 22:23

    Vor allem wäre ein Einheitenportrait sehr schön. Die meisten Spiele haben so etwas. Alarmstufe Rot 2 hat zum Beispiel auch kleine Bildchen von den Einheiten die man gerade auswählt. Es muss ja nicht gerade so sein wie in Warcraft 3 oder Starcraft 2 bei denen die in 3D und animiert sind. Aber so 2D (einfach nur eine gute Skizze) dürfte völlig ausreichen und tut was fürs optische.

    SR_

    Beiträge: 1

    14

    15 February 2015, 01:40

    Hat sich erledigt. Gelöscht.