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19 July 2011, 20:05
Zitat
[list][list][list][list][list][list]vb: Das bringt mir eine Idee: Anstelle eines Schildes Reperaturmodul für Einheiten anbieten? Das würde den Einheiten dann Regeneration/erhöhte Regeneration geben, aber eben den Schildslot blockieren.
das hört sich auch gut an![list]so wie bei EARTH2160 dass man entscheiden kann: 2 Schilde, 1 Schild, 1 Reperaturmodul oder 2 Reperaturmodule. vb: Die Bedingung dabei wäre, einen Grund zu haben, auf Schild/Regen zu verzichten. Wie wäre es mit einem extra Bonus für Doppelschild/Doppelregen? Zusätzlich könnte die Anzahl der Bonusslots für jedes Chassis anders sein. z.B. könnte ein Tank, der zum Schadenfressen gedacht ist, auch ruhig vier Slots haben.[list] vb: Ãberhaupt könnte man auf dieser Basis ein recht komplexes System mit zwei oder drei Modulen und einer bestimmten Slotzahl für jede Einheit/Jedes Gebäude erstellen, wo man genau auf die Kombinationen achtet. Beispielsweise hat man mit zwei Schilden dann die Spezialfähigkeit, um Waffenenergie auf Schilde zu übertragen (-> Waffen schalten sich ab und die Schilde regenerieren sich sehr schnell), was für den Rückzug gut ist, während zwei Regenmodule die Fähigkeit geben, die Einheit unbeweglich zu machen, damit sie sich sehr schnell heilt.
Bei ausgewogener Auswahl könnte eventuell ein leichter Bonus für die Stats der Einheit im allgemeinen da sein.
Und wenn man keine Slots blockiert, kostet die Einheit weniger und baut schneller. Eventuell auch ein Bonus auf Geschwindigkeit und Feuerrate (-> Weniger Energie wird vom System abgezweigt, weshalb mehr für Antrieb und Kühlsysteme bereitsteht)
(Sind jetzt nur ungefähre Beispiele)
[list][list][list][list]Das mit den slots finde ich eine gute idee. So kann man seine einheiten richtig kreativ ausrüsten. Und vorteile wie Waffenausschalten dafür schilde schneller regenerieren sind tolle ideen. Genau wie das motor ausschalten dafür chassis repariereren. Vielleicht sollte es nicht nur ein Schild und Reperaturmodul geben sondern auch ein Speedmodul mit dem man den panzer schneller machen kann (auf kosten der panzerung vielleicht) [list][list][list][list]Das soll ein Earth 2150 Remake werden und kein Earth 2160 Remake... Das heiÃt aber nicht dass es keine elemente aus Earth 2160 enthalten kann. Natürlich ist es gröÃtenteils Earth 2150 aber in dem fall finde ich Earth2160 sogar besser mit mehreren slots vb: Remake =/= Repackaging - Wenn wir Fehler finden, können wir unsere eigenen Verbesserungen daran vornehmen. Solange es im Stile des ersten Spieles bleibt, sollte es in Ordnung gehen. Es ist ja kein Vorschlag, der den Baukasten entfernt. Eher im Gegenteil. genau es erweitert ja schlieÃlich das bereits vorhandene und auch durchaus gute modulare system [list][list][list][list][list]vorschag: Jedes Fahrzeug hat eine unterschiedliche anzahl an frei wählbaren slots. z.b. lunar und moon haben 1 slot. Crather, New Hope und Crion haben 2 slots, Crusher und UFO (oder wenn noch stärkerere folgen sollen) haben 3 slots. Folgende Möglichkeiten schlage ich hierbei vor:[list] vb: Meiner Meinung nach ist die Anzahl der vorgeschlagenen Module zu hoch. So Sachen wie Panzerung sollen imo der Einheit überlassen werden. Schilde können variable sein, da Energiewaffen der Nonstandard Schadenstyp sind (-> Man kann das Verhalten dieser Waffen etwas variieren). Ebenfalls könnte je nach Chassis eine Variation in den Vorteilen der Module vorhanden sein. z.B. könnte der Moon etwas andere Boni für ein Schildmodul kriegen als ein ED Fahrzeug. (Nicht nur auf Schildstärke bezogen) [list][list][list][list][list][list]
Ein Fahrzeug mit schneller Regeneration würde natürlich auch einen besseren Bonus durch Regenmodule kriegen als eines, das garkeine Regen hat.Ich finde es sind nicht zu viele, denn man sollte halt schon eine groÃe auswahl haben und mit einer gröÃeren auswahl hat man auch mehr spielraum und mehr möglichkeiten innovative und kreative kombinationen auszuprobieren. So machen nicht immer alle das gleiche sondern auch viele experiementieren rum und schauen was es sonst noch so gibt. vb: Irgendwann gelangst du aber an einen Punkt, wo du das Spiel in [url='http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Calvinball']Calvinball[/url]umbenennen kannst. [list][list][list][list][list]Schildmodul (erzeugt ein energieschild wie es bei Earth2150 und Earth2160 der fall ist)
nützlich gegen: Energiewaffen
Nachteil:Verlangsamt das Fahrzeuge, (mehr energie aus dem motor wird in das schild gesteckt)Panzerungsmodul oder zusätzliche Panzerplatten (erhöht die Panzerung) nützlich gegen: Geschosse [list][list][list][list][list]
Nachteil:Verlangsamt das Fahrzeuge, (Das Fahrzeuge wird um einiges schwerer)Geschwindigkeitsupgrade oder Speedmodul (erhöht die geschwindigkeit)
nützlich gegen: bekämpfung von flugzeugen, am besten wird das eingesetzt von kleinen einheiten wie moon mit AA. Durch die höhere Geschwindigkeit können sie auch bei schnellen flugzeugen mithalten und sie abfangen.
Nachteil:geringere Panzerung und ein schwächeres energieschild als normal möglich)Radar (sieht unsichtbare Einheiten und hat eine groÃe sichtweite) [list][list][list][list][list][list]
nützlich gegen: unsichtbare einheiten und gegnerische Artilliere. Auch nützlich für eigene Artillierien die dann von der groÃen sichtweite profitieren)
Nachteil: Radare ziehen Raketen leichter an, können diese nicht ausmanövrieren (Radarsuchende Raketen) Radare kann man nicht mit dem Stealthmodul kombinierenDieses System hätte den vorteil dass auch bodeneinheiten der LC das radar haben könnten und MSC so endlich auch im tunnel unsichtbare einheiten aufdecken kann :D vb: Dabei besteht allerdings die Gefahr, dass das Radar zu risikofrei sein könnte. Dann könntest du Stealth wegwerfen. Vor allem, wenn die Module nicht am Modell sichtbar sind. Gegen Radare sollen neuerdings Raketenwerfer spezieller Art sein. Wenn sie auf die Einheit schieÃen wird der Radar zerstört (wegen Radarsuchender Rakete, das soll ein upgrade werden für den standardraketenwerfer den jede fraktion hat)[list] Jaguare mit stealthmodul und radarsuchender rakete könnte trotzdem noch einen crusher mit radar zerstören indem er zuerst das radar wegschieÃt. Das Radar wird natürlich nicht sofort zerstört sodass der crusher auch noch ein paar mal zurückschieÃen kann. eine andere überlegung wäre dass das radar nur auf bestimmten fahrzeugen montierbar wäre.
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19 July 2011, 20:56
Zitat
[list][list][list][list][list]Regenerator (nur LC) / Reparaturmodul, Nanobots (ED und UCS)(wird verwendet um eigene Einheiten zu heilen bzw zu reparieren) [list][list][list][list][list][list]
nützlich bei: gutem micromanagement. verwundete einheiten können so leicht zurückgezogen werden und dann geheilt werden. Auch gut geeignet für hit and run taktiken mit kombination des Speedmoduls. Mit dieser kombination könnte man dann leicht angreifen dann zurückziehen und alle eiheiten heilen lassen und dann den nächsten angriff starten.
Nachteil: verringert die Geschwindigkeit des Fahrzeugs (wie das auch bei schilden und panzerungen der Fall ist) deshalb ist die kombi mit dem speedmodul ja auch so interessant.Nur für LC Regenerator: Kann zusätzlich noch Schilde regenerieren? Oder brauchen wir hierfür ein den oben genannten Schildgenerator der dann alle Einheiten in einem Radius mit einem verstärkten schild ausrüstet? (vorsicht nicht schildgenerator mit dem schildmodul verwechseln, schildmodul erzeugt für die eigene einheit ein schild, schildgenerator verstärkt und regeneriert die umliegenden schilde verbündeter einheiten.) [list][list][list][list][list]Banner (alle Fraktionen und mit eigenem Icon drauf?)
Vorteil: Das Banner erhöht die Erfahrung aller Einheiten im Radius von 5 Feldern um die Einheiten, diese habe erhöhte Geschwindigkeit, sichtweite, panzerung, Feuerkraft, Feuerrate, HP und schilde?
Nachteile: keine <- vb: Führt dazu, dass das Ding gespammt wird. Bessere Stats für die ganze Armee klingen sehr lecker. Imo sollte auch das EXP System auf den Einheitentyp angepasst werden - z.b. kriegen dann Energiewaffen andere Boni als kinetische Waffen.[list]es wird nicht gespamt da sich die Effekte nicht addieren. AuÃerdem hat man das auch schon in Earth2150 so verwendet beim Crather mit Schwerer Schallkanone und einem Banner drauf. War eine sehr beliebte kombination. Stealthmodul (nur UCS): Tarnt die jeweilige einheit (siehe shadower)
nützlich gegen: eine armee ohne detektoren und ungeschützte basen.
Nachteile:Geringere Geschwindigkeit, keine Schildregeneration (braucht die ganze energie auf)Energieverstärker (nur LC / UCS ? ): erhöht den Schaden den die Energiewaffen der Einheit austeilen und deren Reichweite.
nützlich gegen:Einheiten ohne oder mit schwachem Schild also bei Gegnern die nicht mit einem Energiewaffentech rechnen.
Nachteil: Verringert Geschwindigkeit,Verhindert Schildregeneration und erhitzt das Fahrzeug sodass es nach einer gewissen Anzahl an Schüssen erst eine kurze Zeit abkühlen muss bevor es weiterschieÃen kann. (z.b. kann 10 Schüsse abgeben und muss dann 5 Sekunden warten um dann wieder weitere 10 Schüsse abzugeben. Die erhöhte Reichweite und der höhere Schaden sollten dabei aber zu einem richtigen verhältnis stehen sodass immer noch ein gesamtvorteil entsteht auch wenn er dann immer nach einer zeit aussetzen muss, vielmehr sollte der nachteil Geschwindigkeitsverlust sowie das aussetzen der Schildregeneration zu einem schweren taktischen nachteil werden mit dem man keine hit and run taktik starten kann sondern eher defensiv spielen muss)Autolader ( nur ED?)erhöht die Schussfrequenz durch automatisches Ladesystem. Einheiten mit diesem Modul können viel schneller hintereinander schieÃen und somit wird der erzeugte Schaden gröÃer. Im gegensatz zum energieverstärker erhöht es nicht die Reichweite, überhitzt dafür aber auch nicht.
nützlich gegen: Einheiten mit geringer Panzerung also bei Gegnern die nicht mit einem Kanonen/Raketen-tech rechnen
Nachteile: Geschwindigkeit wird verlangsamt, Panzerung wird verringert (zusätzlicher platz für das automatische ladesystem wird benötigt also dünnere panzerplatten)Schildzerstörer (alle fraktionen?) schwächen gegnerische schilde. Dieses Modul sendet wie ein Schallemitter nach allen Richtungen elektromagnetische Störwellen aus die gegnerischen Schilden langsam Schildpunkte abziehen. Da dieses Modul flächenschaden anrichtet müsste man den schaden pro einheit relativ gering halten allerdings höher machen als beim Schallemitter da das Chassis dabei nicht beschädigt wird.
Vorteile: macht Flächenschaden auf Schilde und verhindert die gegnerische Schildregeneration im Wirkungsbereich
nützlich gegen: viele Gegner die starke Schilde haben und man selbst nur Energiewaffen hat. In verbindung mit dem Energieverstärker und einer starken Energiewaffe dürfte das eine eintscheidente Schlüsselkombination werden (die man dann aber wieder leicht mit einem Kannonen/Raketen-tech stoppen kann)
Nachteile: verringerte Geschwindigkeit (braucht enorme Energiemengen für die elektromagnetischen Wellen) und nur ein schwaches Schild montierbar.
[list][list][list][list][list][list]vb: Wie wäre es, hieraus eine Waffe zu machen? Als Modul wäre es imo viel zu erschwinglich.[list] als Modul besetzt es einen slot der sonst für etwas anderes genau so starkes verwendet werden kann. AuÃerdem wäre der Preis ja kein problem, das kann man immer noch ändern. Desweiteren verringert es ja die Geschwindigkeit der Einheit und begrenzt es auf ein kleines Schild (kann man nicht mit groÃen Schilden kombinieren) Also zu erschwinglich ist es sicher nicht wenn man alle Nachteile bedenkt.
MSC: ist dies wirklich Sinnvoll? IMO driftet das zu stark von Earth 2150 ab
Titanus: Es kombiniert die Ausrüstung von Earth2150 mit dem genialen slot system von Earth2160 (mit ein paar zusätzlichen modulen), es ist durchaus eine innovative idee und meiner meinung nach verbessert es nur das system wobei es nicht gerade zu weit abdriftet. Es soll das spiel lediglich interessanter machen.
MSC: Ich fand das System nicht so genial, ich fand es eher verwirrend und mochte es nicht wirklich.
Titanus: Was findest du daran bitte verwirrend? Das war das leichteste der welt. Man sucht sich die Module aus die für seinen Spielstil am besten passen und kann somit auch ganz neue Kombinationen entwerfen die noch kein anderer vorher gebaut hat. Deswegen bin ich ja für eine groÃe vilefalt und eine groÃe Auswahl. Es ist doch sehr schade wenn alle das gleiche bauen bzw die gleichen kombinationen haben. Ein Slotsystem mit vielen Modulen könnte dem Abhilfe schaffen und endlich jedem Spieler das seine machen lassen. Ich kenne das nämlich sehr gut: Da hat man viele Möglichkeiten und kann wirklich stundenlang ausprobieren was einem am besten gefällt. Leider hatte Earth2160 viel zu wenig Module, (banner gabs z.b. überhaupt nicht) aber so wäre es doch mal was ganz geniales mit groÃem wiederspielwert. Ich mein: Jeder liebt doch das baukastenprinzip. Wie mit LEGO als man bauen konnte was man wollte ohne auf die anleitung schauen zu müssen. Sowas liebe ich.
vb: Das System war durchaus interessant... Aber das hier schlägt wirklich über die Stränge. Diese Liste erinnert an einen Tumor. Das System ist am besten, wenn es auf zwei, höchstens drei Module beschränkt ist, die verschiedene Synergien (-> Gemeinsame Effekte) haben. Das wären dann effektiv ca. 3^3 Modulkombinationen, je nach Slotzahl.
Titanus: Du meinst sowas wie Das Schildmodul mit z.b. dem Regenerator zusammenfassen und die anderen auch zu irgendwelchen hybridmodulen machen nur damit es dann 3 stück sind? Ob die miteinander so kompatibel sind weià ich ja nicht. Und wenn nicht wo bleiben dann stealth, radar und shadower?
vb: ...Soll das eine Fangfrage sein? Stealth, Radar und Shadow haben gefälligst als Module nichts zu suchen - Module sind Dinge, die auf so ziemlich jede Einheit montiert werden können und wahrscheinlich nichtmal optisch erkennbar sind. Wenn du diese Spezialfähigkeiten auf Module setzt, kannst du gleich sämtliche Einheitentypen streichen, da du so die Chance vergibst, die Streitkraft auszudifferenzieren und Spam zu vermeiden.
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