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19 July 2011, 20:03
Zitat
[list]vb: Schadensmodifikatoren für Waffen. Sinnvoll z.B. um Waffen zu erstellen, die gegen Gebäude gedacht sind. Muss nicht direkt verwendet werden, aber zumindest als Option existieren. (-> Einheiten/Gebäude kriegen eine extra Info für Rüstungstyp und Waffen Modifikatoren, die seperat für jeden Rüstungstyp eingestellt werden können)[list] Das könnte man dann auch so sehen: im sinne von Warcraft/starcraft? Z.b. gibt es unterschiedliche arten von rüstungen: Leicht, Mittel, Schwer, Gebäude Bei Waffen gibt es auch unterschiedliche Arten: Kleingeschosse (MG, kleine Kanone, kleine raketen) GroÃe Geschosse (groÃe kanone, groÃe raketen) Energiegeschosse (plasmakanone, laser, elektrokanone, schallkanone) Belagerungswaffen (Artillierie, Granatwerfer, Plasmaartillierie etc) Kleingeschosse machen 100 Prozent schaden gegen Leicht aber dafür veringerten schaden gegen mittel und schwer und fast überhaupt keinen schaden gegen Gebäude GroÃe geschosse machen 100 Prozent schaden gegen Schwer, etwas veringerten schaden gegen leicht und mittel und einen moderaten schaden (ca. 50 %) gegen gebäude) Energiegeschosse machen 100 Prozent schaden gegen mittlere einheiten, etwas veringerten schaden gegen leicht und schwer und einen moderaten schaden gegen gebäude Belagerungswaffen machen 100 Prozent schaden gegen Gebäude aber nur einen Bruchteil gegen leicht, mittel und schwer[list] vb: Einspruch: Wenn wir anfangen, konsequent für alles und jeden Schadensmodifikatoren einzufügen, erschaffen wir wieder ein unintuitives System. Der Schadensmodifikator sollte die letzte Wahl für Balance sein, da wir - wie bereits besprochen - auf Hardcounter verzichten wollen, wenn es geht. Ãberhaupt ist ein System mit Rüstungstypen viel zu kompliziert wenn es mehr als drei oder vier Klassen für Waffen/Rüstungen gibt.[list] es ist nicht kompliziert sondern eher was für profis. (siehe starcraft 2) aber gut wenn es auch so möglich ist gut zu kontern ist ja auch alles in ordnung. Nur sollten belagerungs waffen auch wirklich mehr schaden gegen gebäude machen als gegen einheiten. (deutlich mehr schaden als bei earth2150, vergleicht mal mit earth2160 da haben artillierien und auch flugzeuge mit schweren raketen ordentlich schaden gegen gebäude gemacht während sie gegen fahrzeuge deutlich schwächer waren. z.b. der Orsk mit Exlplosiven Raketen hatte einen Multiplikator von 10 auf gebäude.) vb: Bei e2160 hat einer der letzten Reba Patches die Granaten so umgebaut, dass sie Einheiten und Gebäude gleichermaÃen zusetzen. Grund? Es ist indirektes Feuer -> Trifft nur Einheiten, die sich nicht bewegen oder in groÃen Gruppen unterwegs sind. Da brauchst du keinen extra Modifikator. Ist übrigens auch die Grundlage des Konzeptes für Softcounter: Nicht die Schadenswerte bestimmen den Effekt, sondern die Spielweise. vb: Auf bisheriger Grundlage haben wir ja schon die Schadenstypen Energie und Kinetisch. Zusätzlich Schilde, Chassis und Gebäude als Rüstungstypen. Mehr sollten es nur für spezifische Ideen sein, z.B. für einen Schildzerstörer (Allerdings sind mir derartige Waffenkonzepte immer etwas suspekt, da diese balancetechnisch mit Samthandschuhen angefasst werden müssen).[list] Schildzerstörer die praktisch keinen schaden auf das chassis machen sind sozusagen die krone der schöpfung in sci-fi spielen. Schon freelancer hatte sowas: Tizona del Cid (kennt jemand hier freelancer?) Mit so einer Waffe wäre ich mehr als zufrieden. Denkt nur an die Waffe âVampirâ der ED aus Earth2160. Sie zerstört das gegnerische Schild und lädt damit eigene Schilde auf (und schilde von eigenen einheiten in der nähe, es war gut wenn man gegen lc gespielt hat)[list] dennoch sollte es ausgeglichen sein und jede fraktion sollte so ein geiles teil bekommen damit es auch ausgeglichen ist.
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