Das soll natürlich ganz und gar kein RPG sein, dennoch ist ein vernünftiges Erfahrungssystem (wie es auch in RPGs verwendet wird) sinnvoll in RTS Spielen. C&C hat hier schon ein richtig gutes System präsentiert, bei dem es allerdings nur 4 Stufen gab (0-3) und die auch relativ leicht zu erreichen waren. ( zu leicht meiner Meinung nach )
Bei Earth2150 war es dagegen fast unmöglich die höchste Stufe zu erreichen, jedenfalls für normale Spiele. Selbst in der Kampagne bei der man Einheiten mitnehmen durfte geht es nicht auf Stufe 8 zu kommen. Deshalb würde ich die benötigten Punkte bis Level 8 anpassen damit man es auch erreichen kann, jedoch nicht so leicht wie bei C&C. So sollte eine Einheit wenigstens 20 Gebäude zerstört haben um auf Level 8 zu kommen. Bei C&C hat es gereicht bei 2 Hauptgebäuden (und jede Einheit wurde dann auf Stufe 4 befördert)
Ich hab mir nochmal was überlegt wegen der Formel und bin dann zum Entschluss gekommen dass die groÃen wertvollen Einheiten so fast nie eine höhere Stufe erreichen können (weil sie immer einen groÃen Divisor haben) deshalb schlage ich folgendes vor:
Bei einem Kill:
 | Quellcode |
| Wert des Gegners * 2 Wert der eigenen Einheit ( 1 ) + --------------------------------- + ------------------------------- Wert der eigenen Einheit 10
|
Die Werte der Einheiten und Gebäude sollten noch diskutiert werden. Minimal sollte es 1 sein bei Lunar, Pamir und Tiger und maximal 10 bei Superwaffen, SDI und anderen teueren Gebäuden.
Normale Gebäude wie Kraftwerke sollten maximal 3 Punkte geben
Fabriken sollten vielleicht 5 PUnkte geben, falls bewaffnet, natürlich mehr.
Abwehrtürme, je nach Art und Bewaffnung, von 3 - 8 (kleiner Turm bis hin zur Festung)
Die stärksten Fahrzeuge sollten 5 Punkte geben
Nun mein vorheriges Rechenbeispiel mit Lunar und Crusher:
Crusher zerstört Lunar:
 | Quellcode |
| 1*2 5 1 + -------- + ------- = 1.9 5 10
|
Lunar zerstört Crusher:
 | Quellcode |
| 5*2 1 1 + ------- + ------- = 11.1 1 10
|
somit bekommt der Lunar für das auÃergewönliche Zerstören des Crushers immer noch viel mehr Punkte als andersherum. Auf der anderen Seite hat so selbst der Crusher eine Chance sinnvoll zu "leveln" und kann auch durch Zerstören von Lunars an Erfahrung gewinnen, wenn auch nicht so schnell. Ich denke so wäre es auch gebalanced.
Nun zu der Idee von MSC:
Bei C&C wurden Einheiten auch belohnt wenn sie Schaden gemacht haben und die Einheit nicht zerstört wurde. Das war in etwa so: Wenn eine Einheit den ganzen Schaden macht und ihr dann in der letzten Sekunde eine andere Einheit den "Kill" wegschnappt so hat die erste Einheit immerhin für jeden Schaden (durch Treffer) die sie der gegnerischen Einheit ausgeteilt hat auch Erfahrung bekommen. Die meiste Erfahrung hat natürlich die Einheit bekommen die den Kill gemacht hat. Aber durch 99% Schaden austeilen konnte man fast genau so viel Erfahrung erhalten wie durch den alles Entscheidenten Treffer. Somit würde ich auch ein zweites Belohnungssystem einführen das genau diese VorgehensweiÃe benutzt:
 | Quellcode |
| ( Schaden in Prozent an Ziel ) * Wert der gegnerischen Einheit * 5 ------------------------------------------------------------------------------ Wert der eigenen Einheit
|
Bei dem folgendem Beispiel macht ein Crusher an einem Lunar [color=#00ff00]99[/color]% Schaden und ein eigener Lunar schnappt ihm dann den Kill weg:
Crusher:
 | Quellcode |
| 0.99 * 5 --------------- = 0.99 5
|
Lunar:
 | Quellcode |
| 1*2 1 1 + -------- + ------- = 3.1 1 10
|
Da der Crusher einen Divisor von 5 hat hat er sowieso einen geringeren Erfahrungswert, doch würde er somit sogar verhältnisvoll mehr Erfahrung bekommen als der Lunar. Hat eine Einheit das Ziel komplett alleine zerstört, bekommt sie selbstverständlich beide Erfahrungsboni. Hätte der Crusher also den Lunar nach diesem Model komplett mit einem Schuss zerstört so erhält er:
 | Quellcode |
| 1.00 * 1 * 5 --------------- = 1 5
|
und zusätzlich:
 | Quellcode |
| 1*2 5 1 + -------- + ------- = 1.9 5 10
|
und somit insgesamt: 2.9 Punkte
Ein Crusher braucht daher dann bloà 2 Lunar Kills um auf Stuffe 1 zu kommen.
Ich finde das System so ziemlich ausgeglichen zwischen Schaden austeilen und Kill durchführen. So ist es nicht mehr so schlimm wenn eine andere Einheit den Kill wegschnappt. Und in groÃen Massenschlachten kann man dann eh nicht mehr drauf achten.
Für die Aliens würde ich aber sagen dass sie kein Erfahrungssystem benutzen, da sie ja auch nicht menschlich sind. Sie haben ja schon von Anfang an stärkere Einheiten und brauchen keine Erfahrung sammeln.
Und noch was an die, die alles beibehalten wollen: Man sollte doch aus den Fehlern im beseitigen und durch neue innovative Ideen ersetzen. Falls einer gute Ideen hat, kann er sie doch gerne mit einbringen, das gleiche gilt auch falls ein anderes Spiel etwas besser gemacht hat als Earth2150 wie in diesem Fall das Erfahrungssystem von C&C. Auch wenn Earth2150 trotz allem viel besser ist, so sollte man nicht abgeneigt sein das bessere Erfahrungssystem wenigstens in Erwägung zu ziehen.
Edit by: MSC
Formeln formatiert.