Singleplayer - Earthproject Forum

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Singleplayer

MSC

Teh Atmin!

Beiträge: 97

1

19 July 2011, 21:55

Singleplayer

Zitat


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  • Verwendet das Missionsdesign mit Hauptbasis und Missionsgebiet, sowieso permanentem Forschungsbaum
  • Geschichte wird wieder über Emails an den Spieler erzählt (Jeder Charakter hat dabei eine andere Persönlichkeit)
  • Balance ist unabhängig vom Multiplayer![list]
  • ggf. Extra Balancings für verschiedene Spielmodi erstellen? <- Gute Idee, wenn auch aufwendig
  • Verschiedene Lösungswege können andere Missionen als nächstes beinhalten -> Abzweigungen, multiple Enden[list]
  • Abhängig vom eingeschlagenen Pfad, Wahl der Loyalitäten, etc.
  • Vordefiniert oder modular aufgebaut?
  • Ich würde Möglichkeiten nehmen, wie die Entscheidung auf welche Situation der Spieler zuerst reagiert, oder er überhaupt schnell genug reagiert, oder Einheiten die Beschützt werden sollen, aber der Verlust nicht gleich die Niederlage bedeutet. Beispiel wäre auch eine Mission in TMP selbst, wo man entweder einen UCS Konvoi beschützt oder Neos Rat befolgt und diesen zerstören)
  • Es soll niemals möglich sein, alles zu erforschen
  • Wartezeiten wegen Ressourcenabbau, etc. müssen minimiert werden[list]
  • MSC: finde ich nicht sinnvoll, besser wären eine “Vorspulen” Funktion, wenn man die Mission abgeschlossen hat und z.B. alle Rohstoffe abbauen möchte.
    Dies kann auch forschen außerhalb von Missionen betreffen, da muss man den Spieler nicht unnötig langweilen.
  • Titanus: Es wäre meiner meinung nach sinnvoller wenn man alle verbleibenden ressourcen die es noch auf der karte gibt automatisch mit in die nächste mission genommen werden ohne dass sie abgebaut werden müssen. Um es aber etwas spannender zu machen könnte man einführen dass nur die Ressourcen die man auch tatsächlich entdeckt hat (meldung: neues ressourcenfeld entdeckt) mitgenommen werden, jedoch ressourcen die noch irgendwo verborgen sind nicht mit einbezogen werden. Weil es kann sich nämlich schon sehr stark in die länge ziehen nach einer mission wenn man dann fertig ist aber noch viele rohstoffe übrig hat. Und was man meiner meinung nach auch machen sollte ist einen extra transporter für rohstoffe einführen mit dem man aber dann viel mehr transportieren kann als mit dem normalen einheitentransporter. Es war ziemlich nervig dass man nur 5000 Credits transportieren konnte. Man sollte es vielleicht so machen dass man das dann von einer Upgrade Miene oder Raffinerie aus zur hauptbasis hin und her schicken kann. (vielelicht sogar ganz ohne limit)
  • MSC: Oder der Transporter kann entweder maximal 15 Einheiten mitnhemen und kein Geld, oder pro Einheit weniger 5.000 CR mehr, würde 15x5.000 75.000 CR machen
  • Titanus: jadas wäre eine möglichkeit, dennoch muss aber auch der andere aspekt mit dem Ressourcen mitnehmen wenn mission beendet ist bedacht und umgesetzt werden da sonst viele die ressourcen liegen lassen weil sie zu faul sind und das wäre doch einfach nur schade drum. Auch wenn man die spielgeschwindigkeit erhöht wäre es immer noch zu umständlich das alles in den transporter zu laden und dann zig mal hin und her zu fliegen. Das sollte einfach alles automatisch mitgenommen werden.[list]
  • Beendet man also eine mission so werden alle verbliebenen einheiten und ressourcen und credits mitgenommen in die hauptbasis und man muss sie nur noch zur nächsten mission transportieren aber zurück geht alles automatisch. - > erhöht den wiederspielwert da es sonst langeweile erzeugt und langeweile ist nicht gut für spieler.
  • MSC: Bei Earth 2150 wurden die Rohstoffe automatisch mitgenommen, wenn man das Missiosngebiet verlassen hat.
    Und für das Rohstoffe abbauen würde sich, wie genannt, eine Vorspulen Funktion gut machen
    z.B. spule 1 [5, 10, 30, 60] Minute(n) vor.
  • Titanus: Vorspulen würde das Spielprinzip zerstören. Man sollte lediglich beim verlassen einer mission alles mitnehmen und die gebäudekosten erstattet bekommen. so muss man nicht alle gebäude verkaufen.
  • vb: Es ging mir nicht um die Situation NACH einer Mission, sondern WÄHREND des Spieles. Der Nachteil bei RTS im Singleplayer ist, dass man die Armeen und Gebäude erst aufbauen muss. Das muss geschickt minimiert werden, ohne Gebäudebau ganz sinnfrei zu machen. Man könnte natürlich das System mit der Hauptbasis so erweitern, dass man innerhalb von Missionen nurnoch Einheiten mitnehmen kann und in der Hauptbasis sämtliche Gebäude stehen...
  • MSC: Bei Earth 2150 gab es auch ein paar Missionen, wo man die Einheiten nur aus der Hauptbasis
    mitnehmen konnte oder gar nur ein paar in der Mission hatte und keine Möglichkeiten hatte
    welche nachzuholen / zu produzieren.
  • Titanus: Also ich fand das system in earth2150 gut dass man einheiten nachfordern konnte und selbst welche bauen konnte. Auch das Basisbauen finde ich ziemlich gut gemacht und überhaupt nicht nervig. Das ist schließlich ein essentieller Bestandteil eines RTS. Ohne Basisbau wäre es doch ziemlich langweilig und man hätte das gefühl das etwas fehlen würde. Das sollte natürlich nicht der fall sein. Das andere Prinzip wäre aber dass man seine Hauptbasis als Hauptstützpunkt hat und diese ständig erweitern muss. Für die missionen nimmt man seine fahrzeuge mit und kann relativ schnell neue anfordern, die man in der hauptbasis baut. Wenn das der fall sein sollte so sind folgende änderungen aber unabdingbar: Der Transporter müsste wesentlich mehr als nur 15 Einheiten transportieren können (mindestens 20) und der transporter müsste um einiges schneller sein. (höchstens 1 min) Dann wäre es auch wirklich äußerst effizient und man könnte auch so spielen. Zur Hauptbasis: Die Karte der Hauptbasis wird stück für stück erweitert: Man erschließt so nach jeder mission neue ressourcenfelder die um die basis liegen (man kann ja nichts mehr in den missionen sammeln) und kann so für die nächsten levels bauen. Zusätzlich könnte man für jede abgeschlossene mission noch zusätzliche credits erhalten. Das ganze sollte so ablaufen: Man startet auf einer winzigen quadratischen karte mit ein paar gebäuden. nach jeder mission wird die karte nach allen seiten größer (kartenrand verschiebt sich nach außen) und es kommen immer wieder kleine ressocurenfelder zum vorschein. Auch sollte man dann das augenmerk auch mehr auf die hauptbasis setzten: Die sollte auch von zeit zu zeit angegriffen werden (zufällig oder nach bestimmten missionen) weil ich es schon immer ziemlich sinnlos fand die hauptbasis mit verteidigung auszustatten da eh keiner angreift. würde die hauptbasis aber von zeit zu zeit mit schweren angriffen belagert so würde auch zusätzlich spannung auftreten. Stellt euch das mal vor: Ihr seid grad in einer mission und auf einmal heißt es: Hauptbasis wird angegriffen, dann ist man doch erst mal voll geschockt. Aber dadurch entsteht auch mal richtig spannung weil man 2 kämpfe gleichzeitig führen muss. Also einen bei sich “zuhause” und den anderen wo anderst. Nach und nach wird also die hauptbasis erweitert und in der letzten mission kommt dann sozusagen der finale angriff auf die hauptbasis und man muss gleichzeitig 2 fette schlachten für sich entscheiden. So würde ich es mir als alternative zum bisherigen basisbau vorstellen.
  • MSC: Die Idee mit dem sich ausweitendem Gebiet finde ich gut.
    Es könnte ja auch als eine Art überdimensionales Towerdefence gestaltet sein, idn em man die
    Umgebung so absichern muss, dass die Hauptbasis nie Gegner erreichen, falls doch, muss man
    ständig mit Angriffen rechnen, da der Standort der Basis nun bekannt ist.
    Eine weirere Möglichkeit wäre auch, dass man mitten in einer Mission abgezogen wird und einen
    Quadranten in der nähe der Basis (ein anderes Missionsgebiet) bereinigen bzw. verteidigen muss
  • Titanus: Exakt! Man könnte während einer Mission plötzlich die Meldung erhalten dass die Hauptbasis unter beschuss steht und dann muss man ganz schnell alle Einheiten in den Transporter laden und zu seiner hauptbasis bringen da das verteidigen der hauptbasis IMMER die höchste priorität hat. Dementsprechend sollte die erfüllung der missionen zweitrangig sein und falls man bestimmte nebenmissionen nicht erfüllt sollte man lediglich keine credits dafür bekommen aber es geht trotzdem weiter. Bestimmte Hauptmissionen sollten dennoch nur dann fortgesetzt werden falls der spieler erfolgreich war, besonders die vom finale.
    Frage: sollen Angriffe auf die Hauptbasis zufällig, nach einer gewissen zeit oder nur an bestimmten punkten während missionen passieren? [list]
  • Ich würde mich dafür aussprechen dass sie zufällig von statten gehen könten,
  • sie könnten aber auch immer nach einer bestimmten zeit geschehen z.b. alle 40 Minuten doch das würde es zu berechenbar machen und man hätte sehr starken druck alles möglichst schnell abzuschließen da sonst zu viele angriffe in einer einzigen mission stattfinden.
  • Bei bestimmten punkten während missionen: z.b. wenn man grad bei UCS (von lost souls) die andere UCS gruppe finden muss und kurz vor ihrer basis steht wäre auch nicht schlecht vom Timing her. Dann könnte man z.b. als ED grad eine Mission gegen UCS führen und wird dabei von LC in der Hauptbasis angegriffen. So entsteht auch große dynamik während den missionen.
  • Doch zufällige angriffe würden zu mehr spannung führen. Dann könnten sie ganz unwillkürlich entstehen.


  • MSC

    Teh Atmin!

    Beiträge: 97

    2

    25 July 2011, 07:13

    Zitat


    Andere Frage zur Verteidigung der Haupbasis: Die Einheiten würden in den meisten fällen viel zu lange brauchen bis sie alle eingeladen sind und zur hauptbasis geschickt sind, deshalb soll es im falle eines angriffs einen “Notfalltransporter” geben der sofort und überall verfügbar sein kann sobald man ihn anfordert. Z.b. fordert man den Notfalltransporter an (kostet etwas im gegensatz zum normalen transporter), dann kommt er da runter wo man ihn hinbestellt hat und er kann auch viel mehr leute mitnehmen (+/-50) und ist viel schneller in der hauptbasis (ca. 30 sekunden) Dafür muss jeder transport extra bestellt werden und das kostet natürlich schon eine menge. Aber man kann die hauptbasis so auch leichter verteidigen. Ziel der Verteidigung ist es die Gegner nicht näher als einen bestimmten radius um die hauptzentrale der hauptbasis gelangen zu lassen. Wie MSC schon gesagt hat soll dies dazu dienen die hauptbasis vom gegner geheim zu halten, sobald eine einheit über die grenze kommt kann sie kontakt mit ihrem Hauptquartier aufnehmen und die koordinaten durchgeben was zu viel stärkereren Angriffen führt die auch viel häufiger eintreffen. Zur erhöhung der schwierigkeit soll es auch schnelle flugzeuge geben die einfach durchfliegen wollen und somit leichter die grenze überschreiten können. Auch wenn die gegnerischen flugzeuge die grenze passiert haben gilt es als entdeckt. Deswegen braucht man auch eine große menge von AA waffen auf den Guardians und Defendern.
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  • MSC: Ich hab das etwas anders gemeint, ich skizzier nachher mal was dazu.
  • Titanus: Ich mach auch mal eine skizze wie ich es meine mit den angriffen her und dem ständigen erweitern. Das ziel dieser idee ist es die hauptbasis in den kampf mit einzubeziehen. Die stärke und die häufigkeit der angriffe kann später besprochen werden, meine idee war erst mal einfach etwas spannung und kämpfe auf der map der hauptbasis durchzuführen. Man könnte auch einfach mal zwischen 2 missionen eine Hauptbasismission haben. Heißt: bevor man die nächste mission starten kann muss man erst was bestimmtes auf seiner hauptbasis erledigen. wenn man LC spielt so werden von zeit zu zeit also ED und UCS versuchen selbst basen auf der map zu bauen und wenn sie erfolgreich sind so werden sie ununterbrochen angreifen.

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  • Ohne alles genau durchgelesen zu haben, bringe ich mal noch die Idee auf, dass man so einen Angriff als Wendepunkt nutzen kann, soll heißen, entweder schafft es der Spieler seine Basis zu halten, oder eben nicht, in letzerem Fall könnte man eine Neue Basis mit den Verbliebenden Ressoucen an einer neuen Stelle (also neue Karte) aufbauen müssen.
    Allerdings bin ich gegen verhäufte Angriffe, eher stelle ich mir diese als seltene Sache, oder eben bezogen auf eine Bestimmte Mission vor, vor dem Finale ist eine gute Idee.
    So könnte man die Story aufbringen, dass der Feind die Hauptbasis entdeckt hat, und in kürze Massiv angreifen wird, dadurch hat der Spieler einen kurzen Zeitraum die möglichkeit sich darauf Vorzubereiten.
    Man könnte es ggf. auch so machen, dass man Schlussendlich die Basis auf jeden Fall verliert, jedoch Vorteile davon erhällt, wenn man einige Angriffswellen abwehren kann, oder als Untermission das z.B. die neuste Erfindung XY aus der Basis gerettet werden muss.
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  • Schwerpunkt auf Wiederspielwert[list]
  • MSC: Es könnten veschiedene Missionswege geben die am Anfang random ausgelost werden und man spielt quasi mit verschiedenen “persönlichkeiten” teils komplett andere Missionen.
    Oder mit einem höherem Schwierigkeitsgrad die Story noch ein mal spielen.
    Ebenfalls möglich wäre, irgendwelche sammelbaren Dinge die man nur bei mehrfachem
    durch spielen erhalten kann.
  • Titanus: Man könnte sich ja für bestimmte Erfolge neue Einheiten freischalten (wie in sc2, da gabs für die kampagne auch zusätzliche einheiten die es im multiplayer nicht gab) Z.b. eine bestimmte Mission in unter 30 Minuten schaffen liefert eine erweiterte Version des Crushers. Man kann das für so ziemlich alles andere auch hernehmen. Aber immer so dass man für bestimmite “heldentaten” auch belohnt wird. Am besten mit mehr forschungen.
  • Tirus: Man könnte da ja so Hintergründe einbauen wie durch die Tatsache das man etwas schneller gemacht hat, konnte der Feind eine bestimmte wichtige Einheit nicht in Sicherheit bringen, nun muss man diese nur noch übernehmen und kann dadurch an neue Forschungsmöglichkeiten gelangen.
  • Wahl eines/mehrerer “Helden” zu Beginn des Spieles? (-> Ermöglicht Spielmechanik für Erweiterung der persönlichen Truppe des Spielers. z.B. könnte je nach Held eine andere Auswahl an zusätzlichen Spezialfähigkeiten/Boni im Verlaufe des Spieles freigeschaltet werden)
  • Auch ein Scheitern ist ein möglicher Ausgang einer Mission. Kein “Game Over” im traditionellen Sinne. (Könnte allerdings zu umfangreich werden)